一篇令所有游戲圈的兄弟汗顏的文章
發(fā)布時間:2008-06-07 閱讀數: 次 來源:網樂原科技
1、無休止的抄襲
回想起上個世紀末,華人游戲圈還處于原始階段,那時候隨便豎幾條槍占個山頭就敢說自己是做游戲的,拿出來的東西勉強有個模樣就不錯了,Bug少點那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎么樣?一些玩家說:“玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇?zhèn)b傳》)跟人家的差得那么遠?!蹦沁€是跟FF6比,現在的仙劍奇?zhèn)b傳3跟FF7又是什么差距呢?天曉得。但在中國,人們就認為《仙劍奇?zhèn)b傳》是最好的RPG??偨Y這種現象的時候,很多人不約而同地把“中國語言和地道的民族題材”當作最重要的一條,這就是他們所認為的“中文游戲優(yōu)勢”。中文游戲是什么呢?在大部分中國游戲制作人眼里,它等同外國游戲套中國皮。很多人叫嚷的“中國要有自己的AD&D”就是這么回事——把圣靈與黑暗改成“陰陽”,魔法師喚作“道士”,屬性相克略加修改成了“五行變化”。整個游戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什么呢?
沒錯,用本土語言和本土題材創(chuàng)作是一種優(yōu)勢,但這種優(yōu)勢只在特定的文化、地域界限之內起作用。隨便哪個掛名“勇者斗惡龍”的游戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘淡收場。土星版的《仙劍奇?zhèn)b傳》在日本賣不好,正好從另一個側面說明了這一點。更為關鍵的是,所謂的本土優(yōu)勢純粹是市場判定,它體現出來的是游戲產品在語言文化上的優(yōu)勢而不是游戲本身的優(yōu)勢。所以本土優(yōu)勢與游戲作品的素質其實并無關系,跟游戲是否原創(chuàng)也沒有關系。用這個標準來看,自中國大陸游戲業(yè)早期推出的《官渡》、《中國球王》以降,又有幾個游戲稱得上是原創(chuàng)的?冒昧地說,“中國人自己的垃圾游戲”和“垃圾游戲”大抵沒有本質上的區(qū)別,垃圾游戲就是垃圾游戲。
中國游戲行業(yè)每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國游戲不抄不行。為什么不抄不行,是因為沒錢嗎?可不是。中國游戲缺錢的年代已經過去了,網絡游戲讓世人看到原來在中國做游戲也能賺錢。靠游戲賺錢并不是什么稀奇現象,但對接觸過游戲行業(yè)的中國人來說,這簡直就是黑色幽默——在中國做游戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:“網絡游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當?!?現在這個行業(yè)每年有億萬資金往里面涌,正說明夢想著“輕松賺大錢”的投資者不在少數。
錢永遠不是萬能的。有了錢,這個行業(yè)還是只能拿出那么點皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費能砸多少是多少,什么費用都不能省,除了制作經費。沒辦法,現在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費你就有多少回報——要是在運營之初沒有足夠的在線人數撐著,什么事情都不好辦。陳天橋有一句名言:“我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司?!边@話放哪都絕對是語不驚人死不休——甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家游戲公司你拿出來的東西都不是什么好貨,你還有什么臉面說自己是好公司?但在中國,“好公司”做爛游戲,這就是鐵一樣的事實?!秱髌媸澜纭分谱髁鶄€月就開始測試,從設計者的角度來看,六個月意味著這個游戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經是奇跡了,游戲本身當然是慘不忍睹——但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。
本來我還以為網游大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現在連一些本來頭腦還算清醒的家伙都開始暈頭轉向了。很多人見到我就大談在線人數、資本操作,但他們明明是一線制作人員——這幾年你們都干嘛去了?一個欣欣向榮的行業(yè)不但要有充足的資金,還要有務實的技術人員,但在中國這就產生了一個怪現象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術的氣氛很是濃厚,但行業(yè)越闊,談游戲就談得越少。是啊,現在“好公司”都靠爛游戲掙錢,誰還會去關心游戲做得怎么樣。
2、荒唐的自信
你哪里來的自信?
這句話我很想拿出來問問每一個游戲從業(yè)人員。憑什么靠爛游戲發(fā)家的公司能自稱是“好公司”?憑什么對游戲行業(yè)的發(fā)展和現狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什么,中國這么多人在網游的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是“好公司”,一會宣布自己的目標是“網上迪斯尼”?他們究竟對這個行業(yè)的現狀了解有多少?
中國網游在銷售渠道上已經顯現出了過度營銷的跡象。點卡搭售和炒貨現象狀況非常普遍,特別是點卡搭售——運營商用熱門游戲的點卡硬性搭售冷門游戲的點卡,這意味著很多網游的實際銷售額有一部分并不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點卡往往就爛在渠道的手里,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現在市場上已經存在大量劣質游戲,而且運營商還用盡一切手段把這些游戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣誕節(jié),在美國處于家用機壟斷地位的ATARI平臺上因為充斥著大量虛有其表,內容雷同的游戲,導致整個美國的絕大部分玩家對游戲產業(yè)產生不信任感,銷售渠道和消費者同時拒絕游戲軟件,使得大量的游戲廠商破產,無數從業(yè)人員失業(yè),整個美國游戲市場瀕臨崩潰。
中國的游戲本身的問題比它在渠道上的表現還要嚴重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的游戲遍地都是,而同樣是做游戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看表面,看看游戲內容——不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創(chuàng)網游幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質仿制品。這還算是原創(chuàng)嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什么完美、高度逼真的全3D游戲世界,什么多種族,多職業(yè),靈活的角色設定,什么嚴謹的政治、經濟、權力結構,什么獨特的XX系統,同類型產品的共同點被吹成“特色”,與同類型產品稍有不同的特點就成了天大的優(yōu)點。
如果說中國游戲行業(yè)領先于世界,那么以上這些問題可能都不是問題——但事情是這樣的嗎?正當我們這么些廠商正在用雷同的產品上作重復勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想象的加速度繼續(xù)趕超我們。回到開篇時候我的那句話,當年的仙劍奇?zhèn)b傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現在,即使同樣是火熱滾燙的網絡游戲,眼下國內搞的這么些東西,跟CAPCOM將要推出的《鐵騎大戰(zhàn)》、已經推出的《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的游戲又怎么能比呢?業(yè)內有個執(zhí)行企劃甚至這樣告訴我:“我不敢多玩這些游戲,因為每玩一個我就感到深深的絕望?!睘槭裁唇^望?因為即使是在中國市場大紅大紫、叫中國人無可奈何的韓國網游,也遠不能夠和這些日本游戲相提并論。
除了圈地,中國游戲行業(yè)就顯得非常不會花錢。網游大潮帶來的投資往往大規(guī)模流入媒體和渠道,對制作的投入一般就停留在“買引擎”、“挖角”、“投資散兵游勇”(也就是那些做出個游戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業(yè)新兵)的層次上面,這對一線制作水平的提高是非常有限的——總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國游戲行業(yè)總是在無休止地抄襲,即使現在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式游戲的抄襲之上。所以,這個行業(yè)無論對外如何使用廣告槍文,對內如何宣傳各種遠稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實:放眼世界,中國游戲行業(yè)不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。游戲廠商普遍不以游戲為本,倒是絞盡腦汁用游戲制作以外的手段搶奪市場——如果不是這樣,還能怎么解釋某個沒有背景音樂的游戲獲得“年度最佳游戲音樂獎”?怎么解釋某個網游還沒公開測試(更別說正式運營)就得了獎?
在這種環(huán)境之下,技術人員不肯腳踏實地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢于口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經濟》的文章,大談中國游戲為何落后于別人,開篇就來一句“中國的網絡游戲市場,讓韓國、日本游戲占領了,是游戲開發(fā)技術不如人嗎?是我們的游戲企業(yè)能力不如人嗎?其實都不是。”天啊,連技術落后都不肯承認,接下來恐怕什么實事都用不著講了,盡管放衛(wèi)星就是。業(yè)外人胡說八道并不可怕,令人擔憂的是很多小有名氣的業(yè)內新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動里面,一個網友曾問他:“盛大網絡游戲一個“傳奇世界”、一個“熱血傳奇”,您玩不玩網絡游戲?對網絡游戲了解嗎?”唐駿說:“我對網絡游戲了解,但不是高手。”筆者在游戲方面的有著多年鉆研,深知要對電子游戲達到“了解”的程度,進而對網絡游戲達到“了解”的程度要花多少的精力,要耗費多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那么多年,要是說你也同樣花了那么多的精力和資源在游戲上面,可能嗎?果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:
主持人陳擁軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國是非常有代表性的,您對這兩塊游戲怎么看?包括前景。
唐駿說:傳奇是帶動整個中國網絡游戲的產業(yè),傳奇是中國第一款真正具有實力的自主開發(fā)的游戲(筆者注:天啊,這句話用的都是什么語法?傳奇怎么又變成你盛大自主研發(fā)的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發(fā)展前景的。加大更多的自主開發(fā),來滿足更多玩家的需求。
唐駿說:我們講到迪斯尼,如果你在美國,我們看到迪斯尼是什么?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園里面、相關的產品包括媒體等等都是迪斯尼品牌推出來的。這是我們現實生活當中的品牌,我們希望網上迪斯尼就是讓人們在網上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網上電影、網上電視、網上主題公園等等,這都是我們對未來網上迪斯尼的構想。
拜托,請不要拿盛大和Disney相提并論好不好?Disney品牌是靠像藍貓那種水平的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實實在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發(fā)實力怎么樣,產品放到世界屬于第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛游戲、爛公司來做品牌,又能有什么前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子里面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內的內部人士就狂拋45%股票,這像是在做“網上Disney”嗎?難道不是投機逃跑嗎?
現在似乎只有兩種說法能夠解釋中國游戲行業(yè)發(fā)展的現狀:
第一種說法是大家都在爭先恐后地抓緊時間撈一票,最后看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什么搞爛游戲的反而是“好公司”?因為現在好公司的標準是在短時間內不顧后果、不擇手段地暴發(fā)。什么原創(chuàng)游戲,什么民族工業(yè),扯淡。
第二種說法是很多人每天都在做著“網上迪斯尼”的美夢,至于游戲行業(yè)在國外發(fā)展得怎么樣,在中國的現狀又是怎么樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發(fā)現這些東西有什么行不通的,前提是足夠便宜——例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認這是天方夜談)。所謂的行不通還有一種可能,就是借助中國固有的排外觀念和政府保護加以抵制——我們的東西不好沒關系,把門一關,不準洋貨進來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點,反對的就是漢奸。只可惜現在說這個已經太晚了,任天堂投下了神游機,SONY將引進了PS2,眼下一個已經漢化的《命運傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG?。?。
與國外一流游戲廠商的較量已經迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內的游戲制作仍然活在“你再強也奈我不何”的鴕鳥政策之下。網游的興起讓許多人開始關注游戲行業(yè),也催生了不少張口就是運營,閉口就是資本操作的“專家”,他們胸有成竹地對一個他么完全不了解的行業(yè)指指點點。而我看到的,只是幾個暴發(fā)戶在前面領跑,后面一大群人陸續(xù)跟上。日本人中村彰憲曾指出中國游戲行業(yè)是“完全的資本主義”,參照現在的現狀,我們不難理解他在說什么:從單機時代到網游時代,上到業(yè)界紅人下至網吧老板,絕大部分投身游戲行業(yè)的中國人一直把游戲行業(yè)視作是一個純粹的投機項目,倒是極少見有誰把它當作一個既有現在亦有將來的產業(yè)來對待。人人都奉行機會主義而妄顧行業(yè)的生死存亡,這正是電子游戲登陸中國以來所以出現這么多莫名其妙的爭端,引發(fā)諸多社會問題,行業(yè)成長如此緩慢的根本原因
3、成本問題
中國游戲行業(yè)所以成這樣子,跟盜版的泛濫也不無關系。面對中國市場,所有的世界一流廠商都只是在謹慎的投石問路,其中最大的原因就是恐懼盜版。像FC,在中國從來沒有過行貨主機和行貨軟件,但其兼容機銷售是上億臺,盜版卡帶銷售更是不計其數,這樣的市場誰能不怕?所以說,是盜版——不如說,是中國人的消費觀念問題過早的把這個行業(yè)逼上了絕路。絕大多數的中國玩家認為買盜版是理所當然的,因為正版貴,他們買不起——盡管在中國發(fā)售的正版游戲都不過是在幾十塊錢上下,他們仍然寧愿買盜版。同樣是這些人,他們可以一年換幾個手機,可以花幾百塊錢去看演唱會,但偏偏就在游戲問題上,他們說他們消費不起。他們就是覺得買不起正版游戲所以用盜版是理所當然的,因為他們要玩——這聽上去像是農民因為沒飯吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的話來說,有的人就是以為Photoshop就值幾塊錢,你有什么辦法?
但玩家就是這樣認為的,他們一邊買著盜版,一邊整天嚷著正版軟件定價不合理,非要到每個游戲才幾十塊錢的時候才能接受??墒堑扔螒蛸u到幾十塊錢的時候這又是怎樣一種景況?Warcraft 3賣幾十塊錢,這合理嗎?像那種規(guī)模的游戲,幾十塊錢里面僅僅包含了中國代理上貢給暴雪的一點版費,這點版費跟研發(fā)費用想比只能是九牛一毛。換句話說,那些定價讓中國人覺得負擔得起的正版外國游戲在中國幾乎是以傾銷的形式推出:Warcraft 3賣幾十塊錢,FIFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也是賣幾十塊錢,但中國人即使有能力做這樣的游戲,制作成本加推廣成本還不止這幾十塊錢。到了中國人真的做出些賣幾十塊錢的游戲,又怎么可能跟“幾十塊錢游戲”相提并論?就目前來看,除了韓國網游以外的外國游戲根本就沒辦法在中國市場收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收益不過夠他們報銷茶水費。所以,外國廠商在正版定價問題上照顧了沒有尊嚴的中國玩家,但與此同時也有意無意地壓縮了中國游戲行業(yè)的原創(chuàng)空間——技術含量低,游戲理念落后的中國游戲只能靠在中國賣幾十塊錢獲利,但是EA等廠商的游戲有在外國賣幾百塊錢的獲利作后盾。事實就是,中國游戲生下來便要和這種“幾十塊錢游戲”在中國市場上同臺競爭。
然而,我們經常說的單機游戲跟唱片、電影一樣是靠賣拷貝賺錢的,它的制作成本絕大部分屬于可攤成本,通俗的說就是拷貝數賣得越多每張拷貝數的成本就越低,錢就賺得越多。但是不說不知道,其實整個中國大陸地區(qū)的單機游戲消費能力,樂觀估計也就是跟臺灣一個省持平,興許還要低一些。游戲的銷售成本也是個問題。如果考慮到中國物流系統效率較低,中國地域跨度廣造成的軟件銷售覆蓋面廣,覆蓋到某些地區(qū)的邊際成本高,這個市場就更為有限了。盜版猖獗更使得某些地區(qū)常產生盜版比正版先到,盜版到了正版沒到的現象。所以,新游戲賣個幾十萬就已經算是商業(yè)奇跡,在這種環(huán)境下誰都知道老老實實做游戲賺錢是行不通的,結果就是大家一輪哄搶,從血獅到仙劍2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下單機游戲在中國的失敗,我們就不難理解網絡游戲今日的風行:1.網絡游戲的銷售對中國現有的物流系統依賴較少,點卡銷售可輕易普及到便利店,網上銷售點卡和網吧銷售點卡也極大的提高了資金回收效率,同時避免了盜版問題。2.網絡游戲依存的平臺發(fā)展趕上中國發(fā)展互聯網的順風車,寬帶上網的普及、網吧雨后春筍般地出現極大方便了服務器端的架設和推動了客戶端的普及。雖然網絡游戲制作成本并不比單機游戲要低,而且它還多出了架設服務器的成本和養(yǎng)活一大堆維護人員和客服人員所產生的成本,但是上述的便利使得網絡游戲發(fā)展每個客戶的邊際成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本這簡直可以忽略不計。
中國人還太窮了,所以在市場上我們常見到層出不窮的價格戰(zhàn),成本問題幾乎決定了一切。就我數年的觀察,中國游戲行業(yè)確實有一些決心要為夢想,要為這個行業(yè)努力的熱血青年,他們總想以犧牲自己的方式來跨越成本問題。但問題是一個行業(yè)不可能只由熱血青年來支撐,再說熱血青年自己也沒有喝風屙煙的本領——資本家可不會跟著你一起跳河。資本家只會考慮兩點:假定你所要做的游戲真的是好游戲,首先你能不能真的做出來?等你做出來了,它能不能帶來相當的利潤?我要為之冒多大的風險?不得不承認,當前的中國資本家果真解決了成本問題,并且給了熱血青年一個響亮的耳光,“《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司?!?。
人家說中國游戲行業(yè)是“完全的資本主義”大抵是沒有錯的,資本的力量在游戲行業(yè)里面膨脹得太厲害,起了的作用太過大了,制作力量完全望其項背。整個中國社會聽到的那些來自游戲行業(yè)的聲音,關于游戲行業(yè)利好的消息事實上都是資本家的聲音,游戲制作者或因為專業(yè)水準低下、或因為在行業(yè)地位低下完全被冷落在一旁。說句粗俗的話,現在唐駿這個游戲行業(yè)新兵便是放個屁都比游戲制作人說話響亮,這正常么?這跟游戲名制作人一呼百應的日本恰好完全相反那,比爾蓋茨在日本首發(fā)XBOX發(fā)售的時候就沒敢聲稱自己“了解電子游戲”。你以為人家是傻子嗎?人家就知道,解決了成本問題不等于解決了一切問題。
4、平臺玩人人
國家標準化管理委員會今年曾委托某大學做了一份關于游戲產業(yè)的調研報告,報告中提到不支持PS2之類的主機進入中國的若干理由,其中有兩點:1、這類主機的硬件體系是封閉的、專用的、非通用的;2、這類主機的軟件體系是封閉的,采用了非市場化的授權體系。
看到這段文字的同時,我還看到一位業(yè)界研究專家模樣的人落了這樣的旁注:
“絕大多數電視游戲玩家可能都無法接受這兩點理由,的確,廠商有權保護自己的知識產權,有權利用自己的知識產權去牟取利益,即使這種利益是建立在壟斷的基礎上。但我還是要舉雙手贊同該報告的結論,在對待高技術產業(yè)上,政府最應該關心的是能否形成自己的知識產權開發(fā)功能,能否通過自身的創(chuàng)新能力,形成產業(yè)化規(guī)模?!?
假如除了電腦以外的游戲平臺僅僅是能玩游戲的簡化版電腦,我也舉雙手贊成以上的說法,但問題是游戲機遠遠不是“簡化版電腦”那么簡單。對于一個能夠被稱之為“產業(yè)”的游戲行業(yè)來說,作為游戲主機的PS、XBOX等不過是實體化的前端硬件(家用機的英文“Console”的原意),而同樣名為PS、XBOX的游戲平臺(Platform)的含義則超出“游戲主機”一詞所包括的內容。
從街機時代開始,日本的游戲硬件制作已經有了20多年的積累,不但擁有大量專利還擁有大批人才:從如何應用電子技術制作越來越小巧、性能越來越強的家用機,到如何利用機械技術打造各種巨型的體感游戲機臺;在整體方面思考怎么樣的家用機手柄才能滿足現在的各種游戲、未來的各種游戲需要的,在細微之處考慮一臺街機應該用多厚的木板,應該剪裁為何種形狀才能在節(jié)省材料和美化外形之間找到平衡。中國勉強算得上有游戲軟件研發(fā),但中國人對游戲硬件研發(fā)則幾近一無所知。純粹對應軟件的游戲研發(fā)尚停留在程序開發(fā)層面,很多制作人甚至連鼠標+鍵盤的操作方式都沒吃得透,這就是不重視游戲硬件的惡果?!耙粋€軟件開發(fā)人員的成熟期大概需要3年,但是一個硬件開發(fā)人員則需要花上大約5~6年的時間來熟悉那些調試錯誤和積累開發(fā)經驗?!盨EGA AM2的鈴木久司社長如是說。用這個標準來衡量,日本已經有了好幾代這方面的人才,而中國在這方面的數字約等于零。
在游戲機通過非正式渠道進入中國以來,中國社會對游戲硬件不但沒有投入應有關注,還肆意把許多社會問題推到某些游戲硬件上面來(例如街機、家用游戲機):曾經有一段時間,同樣是學生玩游戲,在電腦上玩不算是什么壞事,但放到了游戲機上似乎就是十惡不赦的罪過;街機曾經被人人喊打。政府迫于公眾壓力,曾在2000年6月授權文化部等7部委執(zhí)行的《關于電子游戲場所管理的通知》,在這份通知的第四部分內容明確規(guī)定,除了來料加工以供出口的游戲機生產外,凡是面向國內的游戲機零配件的生產經營銷售和進口活動一律停止。具有諷刺意味的是,等到DDR在中國變成流行的時候,有記者就說:“這么簡單的東西,為什么中國人就想不出來?”他怎么不想想,難道有識之士會投身到一個被渲染成像造假藥、釀假酒那樣害人不淺的行業(yè)來嗎?曾幾何時我們有過仿冒8位游戲機、16位游戲機的歷史。姑且不論其合法性,那段歷史至少還證明當時我們在某方面的硬件制造技術跟外國不是相差很遠。但從32位機開始,中國玩家只能享受從非法渠道過來的“原裝進口”外國主機,國內的仿冒生產僅限于手柄、光槍、電源等科技含量較低外設(研發(fā)能力還是沒有的)。
在游戲平臺的構成里面,硬件制造處于最底層,硬件授權體系和軟件發(fā)行體系作在其之上。誠如前文的那些專家所言,游戲平臺的硬件體系和軟件體系都是封閉的,但是他們沒有去看到封閉意味著什么。封閉的硬件體系首先改善了游戲運行環(huán)境,像游戲機,至少玩家不必擔心它的操作系統穩(wěn)定性以及硬件兼容性,制作者也無需為硬件的頻繁變動而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授權體系的封閉才能夠像任天堂似的應用諸如mini-DVD這樣的非主流數據儲存載體,從根本上杜絕盜版的存在。據最新消息稱,連微軟也正在尋求一種管理下一代Xbox游戲機光盤設計和開發(fā)的工程師。對于這個工作職位的說明進一步提到,在新的游戲磁盤規(guī)格的關鍵因素列表中,反盜版是排在第一位的。不錯,在完全開放的PC平臺上做游戲無疑是很輕松的,但輕松的代價就是從開始就要與盜版作戰(zhàn)。中國人在這方面積累了很多“寶貴經驗”:把一張光盤的數據用非壓縮格式做成兩張甚至三張;使用對盤片和光驅要求甚高的加密格式。不得不說,這些努力很大程度上是瞎忙:盜版者“幫”制作人壓縮數據放在一張盜版光盤上;加密格式也只能“爭取幾個星期的發(fā)行時間”。至于盜版的危害,恐怕就無需我多言了——本都保不住,怎么原創(chuàng)?
很少人意識到我們在游戲硬件上的距離跟外國越拉越遠,也只有更少的人意識到發(fā)展游戲硬件制造和硬件體系的必要。網絡游戲奪去了所有人的眼球,連一些政府官員也不例外。在不久前的第二屆中國互聯網大會上,文化部市場司庹祖海副司長也著重強調,最近有一些游戲機想進入國內市場,而國家2000年的“通知”并未變更,在規(guī)定變更前相關部門會繼續(xù)按照這個政策執(zhí)行,這些游戲機存在合法性問題。庹祖海副司長還談到,就整個游戲產業(yè)來講,國家認為應該發(fā)展。但是游戲產業(yè)分很多種產品,發(fā)展的先后主次,都需要研究。他表示,是否發(fā)展其他游戲產業(yè),文化部和有關部委將進行調研,待國家批準后進行。觀察一下現在輿論的導向,我們不難推測出副司長說這番話的原因:網絡游戲繞開了盜版問題,而且中國人有能力做網絡游戲(且不說中國人還有能力讓次品賺錢),所以為它就是當今中國游戲行業(yè)的救命稻草,像PS2等游戲硬件則可以推遲發(fā)展。對于大部分人來說,這已經是一個很完美的答案,但在我看來它還不夠完美。盡管現在許多調查機構出臺了各種各樣的數據,政府也出臺了各種各樣的政策,表面上看它們預示著前途一切光明,但卻從來沒有人針對“網絡作為游戲平臺的前景”做一個貫穿游戲軟件、游戲硬件的發(fā)展歷史、發(fā)展現狀的技術分析,然而這恰是不可缺少的一環(huán)——日本游戲行業(yè)每年都會就游戲的技術發(fā)展開會,不開會的時候也有不少像山內溥、巖田聰這樣的行業(yè)大腕就游戲技術發(fā)展說很多危言聳聽的話。筆者自知學識淺薄,卻也要開一個先例,在這里也要試一下做這樣的技術分析:
Namco的巖谷徹(聞名于世的Pac-Man創(chuàng)造者)在接受記者采訪時曾說,現在看來網絡只是游戲的擴展手段,還不能說網絡時代已經到來了。這話八九不離十地道出網絡游戲的現狀:網絡作為游戲平臺至今無法脫離其他平臺的影響,而且網絡游戲在很大程度上是PC游戲應用網絡技術之后的成果。我們以公認為網絡游戲里程碑的《網絡創(chuàng)世紀》(大家所熟知的UO)為例,最原始的《創(chuàng)世紀》是一個文字游戲,連圖像都是用文字“拼”出來的,而它若干后續(xù)作不斷的引進了不同的圖像技術之后,變成現在玩家廣泛接觸到的《創(chuàng)世紀》系列,應用網絡技術的《創(chuàng)世紀》就是《網絡創(chuàng)世紀》。我相信有些人會對這個說法有異議。的確,作為網絡游戲里程碑的《網絡創(chuàng)世紀》在游戲系統上奠定了網絡游戲的虛擬社會組織、虛擬經濟體系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物設定和世界觀等等卻是《創(chuàng)世紀》系列的延續(xù)。用非專業(yè)的方式來看待這個問題,則可以這樣表達:如果說《網絡創(chuàng)世紀》是MMO RPG(即大型多人在線角色扮演游戲),作為RPG(Role-Playing Game)的《創(chuàng)世紀》就是《網絡創(chuàng)世紀》的游戲原型,MMO(Massively Multiplayer Online)則是這個原型的網絡擴展形態(tài)。縱觀現在所有的網絡游戲,我們可無一例外地用類似的方法找到它的原型,而且這個原型不是在網絡游戲平臺上原創(chuàng)出來的。然而,發(fā)展多年的歐美和日本游戲行業(yè)擁有不同的發(fā)展方向,在不同的發(fā)展方向影響下擁有各自不同的游戲原型,這些可以說是它們各自的積累,不但有知識經驗的積累還有人才的積累。中國游戲行業(yè)在單機時代是抄,在網游時代也是抄,并沒有自己的游戲原型,更沒有什么積累。游戲原型不可能在一種“好公司做爛游戲”的業(yè)界氛圍中誕生,實際上也不可能在網絡游戲開發(fā)中誕生——網絡游戲更多的制作投入是在前面所說的“MMO”,即多人在線環(huán)境的擴展形態(tài)部分,在游戲原型方面能夠有相當程度的引入已經不錯了,游戲原型的原創(chuàng)是一個網絡游戲項目在人力和物力上所不能承受的。
必須承認,現在我們看到的游戲原型引入還很有限,也就固定在RPG等幾種,這是因為現有的網絡無法提供很多游戲原型引入所需要的帶寬和反應速度。隨著網絡技術的發(fā)展,游戲原型的引入將在未來為網絡游戲發(fā)展的一條必經之路。在這條必經之路上,無論是歐美還是日本都有它們的籌碼,因為他們有在非網絡游戲平臺上發(fā)展下來的游戲原型基礎,而中國本來在游戲原型方面就是純粹靠照抄,如果現在就放棄發(fā)展一切非網絡游戲平臺(也就是等于放棄非網絡游戲平臺游戲),到時候將敗得不可翻身。除了RPG等少數游戲原型就不能做(應該說是不能模仿、照抄)的中國游戲制作者看到《鐵騎大戰(zhàn)》這樣引入了頂尖3D技術,最前衛(wèi)的游戲原型以及最過硬的游戲硬件制造技術的網絡游戲之后,試問又有誰能不絕望?
以上僅僅談及游戲平臺的軟件發(fā)展,要是從游戲硬件的發(fā)展來講,網絡游戲平臺更不是可供整個游戲行業(yè)立足的地方。街機平臺的硬件核心在于大型框架機體,家用機平臺的硬件核心在于游戲主機,而網絡游戲平臺的硬件核心在于互聯網。然而,大型框架機體和游戲主機的主要功能是玩游戲,因此它的設計、制造或者售賣很大程度上在游戲行業(yè)自身操控之下。相反,互聯網不是娛樂專用設備,它屬于一個國家或地區(qū)的基礎設施,游戲行業(yè)完全不能干預它的運作。這會引發(fā)兩個嚴重的問題:
A. 互聯網的穩(wěn)定性與網絡游戲平臺運轉直接掛鉤,平臺運行風險大增。
非網絡游戲平臺只受電力供應影響,而且即使電力供應出問題也不至于釀成嚴重后果。網絡游戲平臺在依賴電力供應的同時,更依賴互聯網的穩(wěn)定。一旦互聯網的運作出現重大問題(病毒泛濫、設施損壞等等),整個網絡游戲平臺的狀況就會變得極壞。這種情景在中國已經出現過了。
B. 因為完全在其控制范圍之外,游戲業(yè)界無法控制網絡游戲平臺的發(fā)展。
無論是“MGS改變世界”,還是“N64將改變游戲”,證明的都是同一條道理:游戲研發(fā)不可能脫離硬件支持或者軟件開發(fā)而存在,硬件技術支持和軟件開發(fā)技術必須同步發(fā)展。歷史上。在家用機發(fā)展發(fā)展史上,我們可看到某項重要機能的缺失會導致整個主機缺乏軟件支持(想想SS和PS之爭);又或是盡管有比對手優(yōu)秀的機能,但是不符合實際應用的高性能帶來的高成本妨礙主機普及,進一步妨礙第三方廠商支持,導致高性能主機成為高性能廢鐵。各種封閉的硬件體系引發(fā)開放的競爭,進而互相淘汰,這樣才有了游戲業(yè)界自身引發(fā)的一輪輪技術革命和游戲理念革命,游戲平臺才得以如此迅速的發(fā)展。這種競爭的背后肯定涉及廠商的利益,但最終受惠的將是消費者。
反觀被視為將是中國游戲行業(yè)主流平臺的PC和手機,這些平臺實際上是計算機、計算機網絡的延續(xù),游戲行業(yè)不但無法掌握它的發(fā)展脈絡,更無法影響其發(fā)展。如果說真正的游戲產業(yè)是“人人玩平臺”,游戲廠商有機會建立屬于自己的封閉體系互相競爭,那么依賴游戲行業(yè)無法改變的游戲平臺最終導致游戲行業(yè)成為其他行業(yè)的附庸,屬于“平臺玩人人”。我們可以用更實際的例子說明這個問題:為了讓賽車游戲有進一步的發(fā)展,在街機上我們可以用全新的理念為賽車游戲做一個專門的框架,但PC平臺就做不到——PC游戲平臺的標配外設就是鍵盤鼠標,如果你還想你的游戲要有銷路,你就不能要求每個人為了你的游戲買特殊外設。一個 “人人玩平臺”的游戲行業(yè)能夠主宰自己的發(fā)展,主機性能不滿足新游戲的發(fā)展可以淘汰一代主機,機能過??梢酝ㄟ^價格競爭予以削平避免引起機能濫用。游戲制作人亦可隨時考慮加入新的外設實現新的設計,即使是GBA這樣的掌機,也可以用如《我的太陽》(KONAMI)似的加入太陽感應器實現新的設計。我們更可以看到,那些所謂封閉式游戲平臺的更新換代已經開始威脅電腦作為網絡游戲終端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要擺上貨價了。但是游戲行業(yè)可以為了原創(chuàng)淘汰一代電子計算機,淘汰一代互聯網技術嗎?顯然是不可能的。
比起其他的平臺, PC、手機都不是穩(wěn)固的游戲平臺,更不是最佳游戲平臺?,F在它們之所以變成了中國的主流游戲平臺,其實與中國的現狀有關。近日NVIDIA的CEO王仁勛在中國媒體的采訪中發(fā)表了這樣的見解:“在中國,由于居住空間有限,PC經常被用來玩游戲、看電視或是DVD。在美國,PC就是PC,游戲機就是游戲機。兩個地方的文化背景差異很大,這也導致了消費者對產品的訴求存在差異?!蔽彝耆澩陨系挠^察,不過我還要補充一點就是,除了消費能力、生活空間、文化差異方面,它跟當前整個中國社會狀息息相關。中國開放得非???,人們很快就用上了用各種各樣的新產品,但他們的意識特別是消費觀念完全沒跟上,價值取向稀奇古怪——如果是算起經濟帳來,同樣是玩盜版,買1000多塊錢的PS2無疑比買同樣是1000多塊錢的電腦顯卡劃算,但就是很多人沒法接受用1000多塊錢買一個提供單純娛樂功能的游戲機,他們就是寧愿買同樣價值的顯卡湊合那些日益粗制濫造的PC游戲。同樣荒謬的事情還發(fā)生在移動電話領域,不過我也不必多言,畢竟不比別人富的中國人三天兩頭換一個手機已經不是什么新鮮事了?,F在的中國社會還是一個高效率的趨同放大器(不過也不止是中國),從文憑到手機,人們熱衷于追求那些“你有我也有”的東西,這些東西本身價值幾何倒是其次。所以,依靠那些高品質游戲、那些外國人所說的“Must Have”Software去推游戲平臺根本是不可行的,即使是Mario、Zelda這些瞬間能帶動幾十萬平臺銷量的游戲也不例外。更何況一個游戲折合人民幣幾百塊錢在中國人眼里就是天文數字,同樣一個月花銷幾百、一千多塊錢玩網絡游戲他們卻覺得毫不稀奇。
長期從事PC和網絡游戲研發(fā)的中國人既不懂游戲平臺的發(fā)展,也不懂站在游戲平臺之上的游戲行業(yè)運作?!捌脚_玩人人”的游戲行業(yè)注定被其他行業(yè)決定的“流行配置”、“網絡環(huán)境”牽著鼻子走,在這些“不得不考慮的問題”面前中國人有再好的原創(chuàng)游戲理念也只能無條件屈從。這樣下去電子游戲根本無法在中國發(fā)展為產業(yè)。中國人要在世界游戲行業(yè)扎根就必須要有自己的東西,但游戲平臺是原創(chuàng)的立足點——如果連立足點都不是自己可以影響的,那么這個絲毫不能主宰自己命運的行業(yè)還談什么原創(chuàng)?還談什么“自身的創(chuàng)新能力,形成產業(yè)化規(guī)?!??中國政府正在與其他國家一同推動全球化進程,這是非常明智的,但一些民間人士看待行業(yè)(不止游戲行業(yè))成長的時候往往就不那么明智了:我中華大國就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,沒有電燈我點蠟燭,反對的就是漢奸。狹隘的民族主義情緒早就讓這些人失去了分析問題的能力,他們就是堅持中國就是什么都要有,也不管這些東西以后中國人實際上有沒有得到好處。我在這里提醒他們一下:須知游戲行業(yè)在中國的行業(yè)結構上處于邊緣地位,這點它遠不如汽車工業(yè)。汽車工業(yè)都可以開放到現在這種地步,游戲行業(yè)為什么不可以?退一步說,中國人沒有自己掌控之下的游戲平臺也不是什么有損國體的事。歐洲人也沒有自己制定的游戲平臺,就沒聽說過誰出來大喊大叫說,歐洲沒有自己的游戲平臺,歐盟就要不行了。鄙人極愛游戲,也極希望看到中國游戲行業(yè)真正興旺起來,但我還是要說,既然承認了游戲行業(yè)是娛樂行業(yè),就得同時承認游戲這東西不能當飯吃,在中國人的生活質量還遠比不上歐洲人的情況下,真有余力就應該投入到其他能改善國計民生的行業(yè)去。而且,一個娛樂行業(yè)的發(fā)展要在中國生根發(fā)芽,第一步就是要打造一個形成良性循環(huán)的生存環(huán)境。像現在似的,沸沸揚揚地搞出一大堆靠低質游戲,對這個行業(yè)根本有百害而無一利。中國人在游戲行業(yè)里面還是個小學生,現在搞出這么個所謂的游戲產業(yè)其實大半是泡沫,小半是從別人那抄過來的“非自主知識產權”——“有自主知識產權的游戲產業(yè)”這玩意兒在中國就從來沒有存在過——沒有游戲硬件制造專利、沒有出過世界級里程碑式游戲、到現在還有不少人把游戲機視作洪水猛獸的國家又有什么資格聲稱自己擁有“有自主知識產權”的“游戲產業(yè)”?
很多人認為,我們現階段應該保護某些從事開放性平臺游戲開發(fā)廠商的利益,拒絕其他平臺在中國落地生根。但開放性平臺的“平臺玩人人”性質決定這些廠商無法成為游戲行業(yè)的中流砥柱。我們不可能閉門造車自己搞出一個跟得上世界的游戲平臺。為了今后游戲行業(yè)的發(fā)展,就應該讓代表當今世界游戲行業(yè)發(fā)展的游戲平臺進入中國市場,培養(yǎng)中國游戲行業(yè)成為在世界游戲行業(yè)格局中舉足輕重的第三方廠商群體,借此參與到世界游戲產業(yè)的共同發(fā)展,以實力而非地方保護主義取得在世界游戲產業(yè)中的話語權。以前關起國門來保護的還有汽車行業(yè),結果呢?中國人因此得到什么好處了嗎?把全部精力放在所謂大有前途的網絡游戲平臺或者其他開放性平臺實際上是一次沒有勝算的豪賭,它葬送的將是中國游戲行業(yè)的全部未來
5、行業(yè)自律
如果說封閉的硬件授權體系僅僅是為游戲質量和廠商的盈利提供了保障,封閉的軟件授權體系則屬于行業(yè)自律,它是直接影響到市場活躍程度的根本。前面提到的ATARI Shock幾乎摧毀了美國游戲行業(yè),表面上看是因為低質量軟件的泛濫,但如果從經營的角度去看,不難發(fā)現ATARI作為第三方軟件授權模式的開創(chuàng)者并沒有運用這種模式保證發(fā)行軟件的質量和檔期,從而直接引發(fā)ATARI Shock這樣的惡果。其后,任天堂實行了“任天堂官方質量封條”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授權費(權利金)的同時,對所有的授權軟件實行品質上的、數量上的嚴格監(jiān)控,所有的游戲發(fā)行檔期由任天堂一手安排。如此一來,內容、形式雷同的游戲可以通過檔期安排錯開發(fā)行避免互相影響,質量低劣的垃圾游戲則一定無法通過審查?!叭翁焯霉俜劫|量封條”代表著在ATARI和開放平臺上游戲制作和發(fā)行方被忽略的,游戲行業(yè)應有的自律。事實證明采用這樣的授權體系是一個相當英明的決定:任天堂因此站穩(wěn)了腳跟,開始了長達10年的任天堂時代。不論是在游戲行業(yè)的次時代爭霸,還是現在的三國鼎立時代,各硬件廠商一直沿用著這種軟件授權體系,曾擊敗任天堂的SCE也只是將其軟件授權政策制定得略為松綁而已。
封閉不等于是非市場化的,由ATARI時代冒出水面、SCE用以打敗任天堂的第三方模式就是軟件開發(fā)授權市場化的最佳證據。在NGC、PS2、XBOX三國鼎立的今天,爭取第三方廠商支持早已成為除了主機普及率以外最重要的事情,過去任天堂靠第一方軟件和第二方模式打天下的日子已經不再了:任天堂曾經憑借自社開發(fā)的《Zelda64》把N64的銷量從每周3000臺以下的冰點急速躍升到15萬臺以上,但最后仍舊因為缺乏第三方支持而無法突破PS的第三方軟件潮水式防御。事后任天堂名制作人宮本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地說:“如果那時我們能得到哪怕一點點協助,可能未來的局勢就會完全不同?!蓖辏珽NIX宣布加盟PS并為其推出《DQVII》(勇者斗惡龍7)的時候,SCE副社長德中暉久激動地喃喃說道:“有了《DQ》的保障,我們的事業(yè)有如頭上的青天那樣安如磐石?!?“磐石”指的是什么?就是作為第三方廠商游戲的《DQ》這個日本國民游戲對于PS2而言的市場價值。第三方廠商的支持已經成為一個游戲主機生存狀況的決定性因素,各硬件廠商為了爭取第三方的支持在軟件授權和主機設計上拼個你死我活,為此競相開出比對方更加優(yōu)惠的授權條件,例如授權金的優(yōu)惠,技術支持,黃金發(fā)售檔期——還有什么授權體系比這更市場化的?“這種利益是建立在壟斷的基礎上”云云更是睜眼說瞎話。把PS2的影響力說得再夸張都好,NGC、XBOX還是它當前實實在在的競爭者。跟操作系統領域的微軟、芯片制造領域的Intel相比,游戲行業(yè)的SONY不過算是一馬當先。
回過頭來看看那些根本沒有軟件授權體系的平臺又怎么樣呢?回憶一下近年來世界范圍內出現的FPS浪潮、RTS浪潮,國內的中文RPG浪潮吧,不管是國外還是國內,正因為PC平臺、網絡游戲平臺完全沒有軟件授權體系約束游戲軟件的制作發(fā)行,所以每當這些平臺上有一個類型的經典只作問世,不久之后無數同類型游戲將同時出現。游戲公司把制作那些看上去一摸一樣的游戲當作票房保證,并且有意通過各種手段(包括媒體宣傳,各種的所謂世界級大賽)引導消費者來保證這種票房,游戲廠商則在這幾種類型上重復勞動,坐享其成。在這種重復勞動的競爭里面,創(chuàng)造力得不到分數,獲勝的總是獲投資更多者,結果就是大者恒大,坐大者靠繼續(xù)做同一類型游戲來吸引投資,繼續(xù)坐大。ID Software就是典型例子:這家公司堪稱FPS的創(chuàng)始者,但是他們一直以來只做FPS——不但如此,這些年他們每次拿出的新作品的時候從來不宣傳新游戲加入了什么設計讓游戲更加有趣,而是宣傳這個游戲加進了這個特效還是那個特效,讓你的顯卡大顯神威??墒牵陙碜罨鸺t的FPS就不是Quake3,而是由游戲愛好者做的,采用的不過是Half Life引擎(技術水平介于Quake2和Quake3)的——不用我說,大家都知道這東西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一個重要因素正是CS在同類型游戲的游戲模式上有著了不起的創(chuàng)新(著名的“反恐行動”),ID Software這樣可謂財大氣粗的公司反而在這方面原地踏步。毫無節(jié)制的重復投資把PC游戲制作拖進了死循環(huán),不少當初銳意創(chuàng)新的開拓者在如此資本沖擊之下成為年復一年,日復一日制作雷同游戲的賺錢機器。不少好的游戲原案被稱為是“冒太大風險”予以否決,像《大刀》這樣虛有其表的項目反而能騙來大筆投資,PC游戲制作被這樣拖入了死氣沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人員出走,牛蛙、Westwood、黑島等著名小組紛紛解散,CS的出現也不過是拜游戲愛好者所賜。這就解釋了為什么我們看到的大多數PC游戲比起家用機游戲不但缺乏新意而且品質低劣——即使是同類型游戲的面對面較量,在PC平臺上熱賣的FIFA、NFS之流也不能與家用機上的WE(實況足球/勝利十一人)、GT(現在的官方中文翻譯是《跑車浪漫旅》)相提并論,所以前者的市場停滯不前,后者的市場卻在擴大。
中國游戲從業(yè)人員還不懂得什么是行業(yè)自律,他們借助開放游戲平臺的開放性低價引進外國游戲沖擊本國市場,生產低質量游戲搞惡性競爭,任由各方胡亂炒作制造更多的泡沫。這些人還普遍把行業(yè)發(fā)展寄托于國家對網絡游戲平臺這樣的開放性平臺的支持,其中一點就是提議國家牽頭搞類似韓國那樣的軟件通用引擎模式。引用一些媒體的話就是:韓國游戲過去買不起游戲引擎,就由韓國政府出資,韓國科技振興院出面負責購買國外的優(yōu)秀的引擎,然后再把這些游戲引擎改良制作成可通用化的程序,再以相對低廉的價格賣給制作小組,名曰“支持韓國游戲行業(yè)發(fā)展”。前陣子報道說,國家真的就為此時搞了一個“863計劃”。國家支持游戲行業(yè)發(fā)展我們當然歡迎,可這種做法實際上就是搞所謂的“非市場化的授權體系”,而且此類授權的作用就是用行政手段把游戲制作的門檻放得更低。問題是,低級產品的大量出現會在市場和投資方兩頭堵塞原創(chuàng)空間,再說中國游戲行業(yè)現在根本不缺低級產品,更用不著再引入更多的人造出更多低級產品。有人說這是學韓國,但其實韓國游戲即使比中國強,它的發(fā)展方向已經注定了只有本國市場、中國市場和東南亞市場能夠消化它的產品,而且它的熱銷很大程度上是因為其他非開放游戲平臺在這些國家發(fā)展程度低(例如一度視游戲機為洪水猛獸的中國)。在高品質的日本、歐美游戲面前,韓國游戲根本無競爭力可言。韓國人自己的本土市場沒等行業(yè)發(fā)展起來就已經飽和了,于是他們只能在中國和背水一戰(zhàn),學他們肯定是死路一條。
封閉的授權體系背后實際上是行業(yè)的高度自律。在過去它重新激活了美國市場,保證了電子游戲行業(yè)的健康發(fā)展。有了它的間接支持,CERO(日本的“電腦娛樂評級機構”)、ESRP(美國的“娛樂軟件評級部”)才得以順利運行,在行業(yè)內部解決了“游戲軟件分級”這種讓政府覺得左右為難的問題。在中國網游發(fā)展得轟轟烈烈的今天,業(yè)內抄襲、投機風潮正盛,以往由其他游戲平臺間接造成的社會問題顯然已經通通轉嫁給了網絡游戲平臺。冒昧問一句,現在又有哪位中國游戲界名人能夠少說幾句“投資運營”,提及一下關乎業(yè)界未來存亡的“行業(yè)自律”?很可惜,如今在游戲圈內游弋的資本家們并不會在乎這些,他們還沉浸在“游戲行業(yè)能賺錢”的歡樂之中。
6、游戲行業(yè)是娛樂行業(yè)
網絡游戲賺錢了——區(qū)別于以前的街機房和盜版水貨游戲機制造販賣,這次是很體面地以“互聯網增值服務”之名賺錢了。所以,中國大部分人開始認同游戲行業(yè)是娛樂行業(yè),認為應該給予其發(fā)展的空間。但大家別忘了,娛樂行業(yè)其實也分三六九等,像歌劇、相聲、小品,地位就是比搖滾、蹦D高得多。游戲無疑屬于下等娛樂:街機房、網吧向來是重點稽查對象之一,理由是三教九流混跡常混跡于此;游戲是廉價的,應該說,要是你敢不廉價我就去買盜版;游戲還是值得被懷疑的,它曾經是電子海洛因——現在雖然“不是了”,但家長們仍然有足夠的理由認為它有損未成年人的身心健康;玩家群體是弱勢的,主流媒體上玩家群體總是集體失語,由得那些不玩游戲的人愛怎么說就怎么說——按他們的說法,凡是做游戲的都應該以“制造、販賣海洛因”論處。有人說,網絡游戲的時代來了,我們終于正名了,行業(yè)終于有發(fā)展的希望了。我想,事情沒那么簡單。
任天堂社長巖田聰在今年的東京游戲展強調:“所有的娛樂都在爭奪用戶有限的時間,并為此展開了激烈的競爭?!贝搜缘莱隽巳毡居螒蜍浖袌鲎?997年達到顛峰之后不斷萎縮的重要原因之一:近年移動電話的普及以及移動電話性能的大幅度提升造就了新的游戲平臺(最新的DoCoMo手機已經可以運行Final Fantasy、Dragon Quest 復刻版)和新的娛樂咨詢平臺,這使得個人可支配資金減少,且人們的部分注意力不免會從游戲機轉移至移動電話。與此同時,寬帶網絡在日本國內的逐漸普及催生了許多免費小游戲網站(以Flash游戲為主),這樣的游戲方式便利而且不花錢,也無疑會對現有的游戲軟件市場產生影響。參考這樣的情況仔細想想,難道網絡游戲真的能幸免于盜版的影響嗎?真的可以因為幸免于盜版而幸免于其他平臺的沖擊嗎?
中國經濟在增長,借助游戲媒體的發(fā)展和互聯網的普及,人們的眼界也日漸開闊,現在玩游戲機的人已經比起FC時代是有過之而無不及。假設我們?yōu)榉忾]體系的游戲平臺進入中國設置障礙,那些循非正式渠道流入中國的游戲主機勢必持續(xù)擴散,而這些主機的軟件主要來源就是幾塊錢一張的盜版。在這種模式下,玩游戲只需要游戲主機這個一次性投資,軟件幾乎是不花錢的。也就是說,中國游戲行業(yè)乃至各行各業(yè)在這個過程中非但沒有占到任何的便宜,反而會被影響力日益擴大的家用機游戲占去用戶娛樂時間——也就是中國游戲行業(yè)的生存空間。這種情況會比某些人所說的“中國擁有自主知識產權的游戲產業(yè)將受到抑制,導致中國信息產業(yè)遭受重創(chuàng)”更壞,因為你的對手根本就不是對手本人,而是對手的一個極廉價傾銷版本,所有的行業(yè)保護手段都將不適用,這意味著你不會有任何與對手討價還價的機會。介時你有多少本土優(yōu)勢,多少宣傳優(yōu)勢也是白搭,因為通過中國的一個極為嚴重的漏洞——盜版搞出來的東西有兩個無法超越的優(yōu)勢:第一是價格,即使是每小時幾毛錢的網游,也不可能跟5塊錢玩幾個星期、一個月的游戲抗衡;第二是軟件品質的差距,這種差距在前文已經說到過——完全是石器時代和后工業(yè)時代的差距。要徹底解決這個問題的辦法就是滅絕中國的一切盜版,但這在很長時間內都是不可能的——且不討論滅絕盜版的可行性,就以中國現在的狀況,滅絕盜版絕對會影響計算機的普及。當然,還有一種辦法就是政府立法徹底禁止中國人談論游戲主機,不過我想這會是社會大退步。
我曾經有一個理想,雖然說現在我已經放棄它了,但是我還是想帶著幾分羞恥把它說出來:我要用自己的努力和天賦為中國電子游戲行業(yè)打造一個穩(wěn)固的根基,因為電子游戲是娛樂行業(yè),它在中國不但有過去,現在,還有未來——它是中國從來沒有過的新事物,它代表了新世紀的那種嶄新的、上進的、充滿了交流的娛樂觀念,能夠讓一度閉關自守的中國人通過一個新的途徑把自己與世界連接起來。對于我來說這是一個偉大的理想,但在有些人看來,它更像是一個夜總會老板的豪言壯語。在這里,我也不敢堅持我是對的,因為一個自己認為是好的事物竟然在中國屢屢成了什么性交易、殺父弒母的導火索,我也不好意思堅持自己在人格上是不可被懷疑的。但在外國,游戲卻沒什么不好,圍繞它出現的社會問題并不比電影多——我覺得游戲沒有錯,錯的是玩游戲的人和做游戲的人,是他們出了問題。
7、什么人在做游戲
做游戲的人問題本來就多了,刮了“自主研發(fā)風”以后問題就更多了,多得不禁讓人倒抽一口涼氣——游戲圈內正流行著這么一句話:現在自稱能當企劃的人能繞地球兩圈半。一個知名游戲企業(yè)在上海公開招聘的時候只要求應征者寫十個游戲名稱,但即使如此,上千個前來應征的人也多的是寫不完的。其他行業(yè)會拿十個書名,十個品牌名來做題目嗎?考驗難度如此之低,也還是有不少人無法通過。這還僅僅是應征,如果在看這篇文章的諸位曾目睹過現在網絡游戲都是由一些怎么樣的人,用怎么樣的方法來做,你們一定會覺得問題比這嚴重得多。
在我們的常識里面,開飛機要專業(yè)的,要經過訓練的;做會計也是要專業(yè)的,要拿到證書的。我想說,做游戲也是要專業(yè)的,難道不是嗎?好比說,你自稱比較擅長RPG設計,或者說你想在這方面有所發(fā)展,那你對FF(最終幻想系列)要有個基本了解吧,對DQ(勇者斗惡龍系列)要有基本了解吧,對MM(魔法門)系列等世界公認的經典有所了解吧。這種要求在我看來一點都不過分——好比你自稱很懂白話文就應該看過《阿Q正傳》,自稱精通中國文化總要看過四書五經,連這都沒看過算什么懂了?但在那段人人踴躍做RPG的時期(現在只有圈內老人還記得了),還有現在MMRPG的自主研發(fā)時代,有多少年輕人光玩過一個仙劍奇?zhèn)b傳就燃起胸中無比熱情跑進游戲圈來做游戲???有多少年輕人光玩過一個傳奇就自以為很懂網絡游戲跑來做游戲???雖然這里缺乏切實的數據,但是我憑我那么多年的觀察可以判斷,在這兩個自主研發(fā)沸沸揚揚的年代,圈內一線制作的搞游戲設計、游戲策劃的人里面大部分都是這種貨色,而且一代不如一代。
自中國人開始做游戲起,年年都有人問“中國游戲怎么了”、“中國游戲路在何方”,同時年年都有尚不知游戲為何物、對游戲行業(yè)缺乏基本了解的人擠進游戲圈來?,F在不要求你已經懂得了游戲是什么,但如果說連個約莫認識都沒有是說不過去的。其實無知并不重要,重要的是要承認自己無知。但現在有誰承認自己無知了?有誰認真去學習了?別的我不敢說,就整個圈子搞設計策劃的這批人來說,大部分都以為自己懂得的已經夠夠了,甚至可以開班收徒弟了。其實在日本同行面前,大家都是小學生,頂多就是一年級跟二年級的區(qū)別?,F在圈內的資本家、領導者所以表現得如此無知,搞設計搞策劃的這些人也有責任:無知而且自滿,告訴人家自己什么都能做,其實除了抄襲就什么都不能做,甚至連抄都抄不過來。等資本家知道自己當了冤大頭,項目多半已經完蛋了,這種事情在業(yè)內難道還少嗎?日本游戲行業(yè)也不見得公司領導層里都是游戲方面的行家,人家所以還能搞得蒸蒸日上,因為底下搞制作的這些人很有專業(yè)水平,很靠得住?,F在做游戲的人所以普遍給人印象是職業(yè)水平低下的、靠不住的,說到底是因為這幫人里面混雜了許多外行,他們根本是來混飯的。
我不是在苛求中國游戲制作者,而是,雖然有些事情你在中國確實做不到,要么要做到就要付出極高的代價。其他的還罷,首先要玩懂一些在游戲發(fā)展歷史上占有重要地位的游戲,對于很多人來說就不是容易的事情:這些游戲通常都沒有中文版本,要不就是翻譯得極其糟糕(在我看來)。想要真正的玩懂,在玩的過程中領會許多游戲設計技巧,就必須扔開一切可供參考的所謂游戲攻略,實實在在看懂游戲中的每一段對白,老老實實地把游戲玩一遍而不是依據什么指南“過”一遍。這首先需要時間,其次需要至少一門外語的一定的語文水平(這里是指語文水平——也就是說,僅僅有啞巴外語、應試外語的水平是不夠的)。更有某些特殊的平臺上特殊的游戲讓人不得不買正版,就對財力有所要求了。再說,在中國玩游戲還一度跟吸食海洛因是同等性質的,如何能避免家里人要死要活地勸說,還得看個人的造化修為。
坦白的說,我基本具備了上述條件,但正因為我有這樣的條件,我才知道要達到這種程度有多不容易。有些事情他們做不到也不怪他們,因為這些事情是根本沒辦法單靠游戲業(yè)內的改變去解決的。
李敖先生曾說,其實沒有臺灣問題,根本是個美國問題,中國跟美國的問題。我在此也要說,其實沒有中國游戲行業(yè)發(fā)展問題,只有中國教育問題。教育跟游戲制作有關系嗎?有的。所謂“幸福源于參差多態(tài)”(羅素語),電子游戲的樂趣也是源于參差多態(tài)的。如果所有的游戲都是一種思路做出來的,就沒有現在的電子游戲行業(yè)了。游戲行業(yè)還很年輕,不存在這樣或者那樣的登山寶訓或者權威理論,只有著思想與思想之間碰撞產生的火花,巨大的成功與慘痛的失敗。即使是游戲行業(yè)已經高度發(fā)展的日本,游戲制作的職業(yè)培訓也尚未成熟,特別是很多游戲理念、游戲理論的認同仍然需要靠山內溥、三上真司這樣的業(yè)界精神領袖來維系。真因為如此,在游戲行業(yè)從事一線研發(fā)有著許多不確定性,但同時這也是一種沒有各種思維上的條條框框限制的工作。經驗靠自己積累,現象靠自己觀察,問題要自己解決,在游戲行業(yè)要做好事情就必須保持良好的理解能力,嚴謹的分析能力和不拘一格的創(chuàng)造能力??上?,這些內容并不為中國應試教育所關注。
存在就是合理,應試教育在多少人的非議下還能紋絲不動是有道理的:中國國土面積大,人口眾多,地區(qū)貧富懸殊,地方對教育的投入也極其懸殊。面對這種情況,教育制度的定制就只能就低不就高,力求用最小的投入產出最多的效果。應試教育就完全符合以上所有條件:它可以高效的,批量的產出人才(典型的填鴨式教育),又可以用比較低的成本檢驗成果(分數代表一切)。這是一種無差異化的教育,產出的人才會有同樣的優(yōu)勢,例如世界一直公認中國學生算術做得好(但大數學家卻屈指可數),也會有同樣的缺陷,其中一點就是現在人們經常提起的群體性知識缺陷,群體性能力缺陷。例如,老一輩人常說,現在的人語文真是差勁。的確,應試教育能夠讓幾歲的孩子背完唐詩三百首,能夠讓高考學生大篇大篇的背誦范文,但這顯然絲毫不能促進他們對祖國語言有多少了解。原因很簡單,因為理解能力的提高不是靠死記硬背別人的解釋(包括段落大意、中心思想等等),而是要經過各種關于活學活用的鍛煉。的確,我不懷疑他們背的東西都是經典,但是學習經典的最終目的不是要變成重復古人話語的留聲機,變成自己思想中的條條框框,而是通過熟悉經典而達到引經據典、為我所用的境界。說到這里,我禁不住要提出一個奇怪的現象:游戲行業(yè)本身并沒有產生出什么理論權威,沒有產生出什么條條框框,但居于世界游戲行業(yè)底層的、玩游戲或者做游戲的中國人總是企圖為游戲設立什么條條框框?!峨娮佑螒蜍浖飞铣霈F的“天師現象”算是一個典型:對某一種、某一類的游戲總是有著近乎天生的、莫名其妙的仇恨,聲稱非某某游戲不玩,非某某公司出品不玩等,聲稱只有某些游戲才是經典,其他游戲一律是不入流的貨色。這里姑且不懷疑這些游戲究竟是不是經典——本來玩玩經典游戲不是什么壞事,但某些人玩經典玩中毒了,他就是認為游戲就是要做成某一個游戲那樣才叫做好玩、有趣,乃至到了不是經典不玩,不像經典就不玩,唯經典是瞻的地步。等這樣的人進了游戲公司,事情就麻煩了,你會發(fā)現你他們對游戲設計根本沒有任何理解能力,跟他們談許多設計問題簡直就是對牛彈琴,因為他們根本不曾接觸經典以外的游戲,哪怕是一些盡管不夠經典但是很有設計參考價值的游戲。在學生時代習慣于從經典里面不加理解地找絕對真理的他們,把這種習慣完完全全地搬到游戲行業(yè)里面——此處已經排除了他們借鑒的經典不夠“經典”的可能,那種由于借鑒了一個壞的設計導致整個項目亂七八糟的情況我是見過的。
沒有理解就更沒有分析??梢员环Q之為“玩家”的中國人在游戲雜志里,平日的言談里總是離不開這三個字:可玩性。游戲好玩他們就說有“可玩性”,游戲不好玩就是沒有“可玩性”,甚至說一個游戲好玩是因為它有“可玩性”,不好玩是因為它沒有——“可玩性”之于游戲就仿佛如那玩意兒之于人——要判斷游戲好玩不好玩跟判別男女同樣簡單,只需往褲襠下面伸手一摸就知道了。請問事情有那么簡單嗎?“可玩性”是一種已經成為共識的概念嗎?我從未見過有人對這個詞作過相關的論證。而且,愛用“可玩性”說事的人都忽略了一個問題,就是游戲受眾問題。有的游戲你覺得好玩,我覺得不好玩,這時候你跟我談“可玩性”就沒有意義了。我在拙文《談談游戲作品分析》里寫道過,“無論他們舉出多少游戲設計去支撐他們的“可玩性”,都無外乎是證明了“可玩性”這樣的出身:在他們有精力、有時間、有機會玩到的游戲里面,挑選出他們可以理解的、認為好玩的,再使用這樣或那樣的方法歸納出他們認為這些游戲好玩的地方。說到底,‘可玩’即是說話人‘可以玩’,‘可玩性’對說話人是沒要求的。”請問這種模棱兩可的概念拿得出來分析論證問題嗎?應試教育經常給出“誠信”、“民族大義”這樣的題目讓學生們“自由發(fā)揮”,但卻絲毫沒有培養(yǎng)他們的邏輯思維,更沒有給予他們最基本的哲學素養(yǎng)。沒有邏輯思維的腦袋就是不覺得“好玩的游戲就有可玩性,有可玩性的游戲就好玩”有什么問題;沒有哲學素養(yǎng)的結果就是搞了半天都不知道“可玩性”只是一個他們自己搞出來蒙自己的概念——我卻見過不知多少做了數年游戲的人張嘴閉嘴就是“可玩性”!
很久以前,有個游戲圈的前輩跟我說過,他覺得做游戲最重要就是從別人的游戲中學習。這話大抵沒錯——游戲行業(yè)太新了,如果不能從別人做的游戲里面學你根本就什么都不知道。但看看做游戲的這些人,多數一沒有理解能力二沒有分析能力,你讓他們怎么去學。如果說他們什么都不用學就能創(chuàng)造,這就更扯淡了——脫離有效率的學習和借鑒之創(chuàng)造純屬異想天開,更何況中國學生創(chuàng)造能力全球倒數已經不是什么新聞了。不明白行業(yè)狀況的讀者可能會說,我這是在抹黑同行。但我哪里是在抹黑同行,我剛才說的這些人已經是真的為游戲行業(yè)動過腦筋的人了,他們已經算是真正做游戲的人了。刮“自主研發(fā)風”以后,因為找不到工作跑到游戲行業(yè)來混飯的大學生們問題更多,我根本不敢放到文章里面談。
發(fā)達國家的教育重視培養(yǎng)人對人的理解,中國現在的應試教育強調的是培養(yǎng)人對死物的理解。中國的官樣文章里面有句話形容現在的教育現狀,叫做“片面追求升學率”,意思是說追求升學率是件好事,但片面就不好了。我卻以為,不以人為本的教育完全就是誤人子弟。諸位,你們可能跟我一樣都看到以下狀況——很多的游戲制作人,他們把自己做的東西吹得天花亂墜,但絕口不提一點,就是他們的東西是做給人玩的。玩過國產游戲的都應該懂我的意思,有些國產游戲第一個場景就叫人如入地獄,看上去這種游戲更像是做給制作人自己玩的。游戲是做給人玩的,這是最顯淺的道理,但很多人就是不這樣認為,他們就是覺得游戲是做給豬玩的。持這樣的理解做游戲只好做出一些不知道給誰玩的東西出來——相比起來什么理解能力、創(chuàng)造能力的缺失反而是末節(jié)。我們的應試教育只承認人的一種天賦,就是吸收知識然后把它寫在紙上的天賦。但游戲行業(yè)要發(fā)展,就需要有著各種各樣不同天賦的人,去做各種不同的事情,各樣不同的游戲。有著大概一摸一樣能力、大致一摸一樣的想法的人注定只能做本質上一摸一樣的東西,就像工廠流水線里做出來的東西一樣——在游戲行業(yè),同質化加上粗制濫造的產品是經不起考驗的,一旦和別人的好東西面對面較量,立馬就要摧枯拉朽。今日中國游戲行業(yè)過度營銷背后的游戲產品正是這樣的東西,但很多人覺得這還不夠,還要加把勁“自主研發(fā)”。
可能你們會以為我扯得太遠了,游戲行業(yè)和教育大概沒有這么多直接關系。但事實上,游戲制作的進行極為依靠集中腦力勞動的人力資源,教育對于游戲制作來說實在是太重要了,我國教育的現狀限制了我國游戲行業(yè)的發(fā)展。最近《南方日報》里面的一篇叫做《不能讓一個大學生因貧失學》的文章談到了一些很有說服力的事實:
“人是一個國家最寶貴的財富。日本、德國、瑞士等自然資源貧乏的國家之所以繁榮富強,高素質的國民是最為關鍵的原因,而這又源于政府對教育的重視。一年前熱播的電視劇《走向共和》又一個經典場面,甲午戰(zhàn)爭后日本獲得巨額賠款,首相要求用一部分改善國民生活,天皇堅決拒絕,說:‘全部用來辦教育?!未髴?zhàn)后,日本國民一度食不果腹,但政府對教育撥款卻從不吝嗇。”
“反觀我國,重視教育年年都說,可一到編制政府預算的時候就總要打折扣?!盼濉媱澮?guī)定教育支出占GDP的比重到20世紀末要達到4%(世界平均水平是5.1%),可是現在要編制“十一五”計劃了,這個目標還是沒有實現。與此同時,貧困大學生的比例越來越高,因貧失學的壓力越來越大。”
有了這樣的數目的、這樣持續(xù)的教育投入去支持日本游戲行業(yè)的人力資源,日本游戲行業(yè)從一無是處到今日的如日中天。我們一度有“大力提倡素質教育”那么一說,最后又怎么樣呢?我國就這樣的教育投入,要等著低成本的應試教育模式垮臺可以說是遙遙無期。然而,這種教育產出的人力資源根本不適合游戲行業(yè),無法有效轉化為游戲行業(yè)的人力資本。在以研發(fā)制作為核心的游戲行業(yè),沒有人力資本方面的優(yōu)勢就等同沒有核心競爭力,這才是中國游戲行業(yè)的發(fā)展問題所在。
游戲行業(yè)不行,游戲產品有責任;游戲產品不行,做游戲的有責任。做游戲的人太差勁,教育有責任。別看中國人多,幾千萬文盲擺在那里,拿了大學文憑的人素質可能還不如別人高中生,全國適合做游戲的人加起來大概還沒有日本一個省適合做游戲的人多。人力資源貶乏直接造成了游戲行業(yè)人力資本的貶乏,此時大力發(fā)展游戲產業(yè)必定會加速產業(yè)空洞化。我承認,自己不但給文章起了個“沒有明天”的題目,還通篇用描寫“大煉鋼鐵”的方式去寫現在吹得沸沸揚揚的“自主研發(fā)”,大有詆毀現在游戲行業(yè)發(fā)展形勢一片大好的險惡用心。然而,我有很多朋友在年輕的時候也是頭腦發(fā)熱跑進游戲圈做事,到了現在已過而立之年,弄得不上不下,唯有在游戲圈撕混下去?,F在有很多同樣頭腦發(fā)熱的大學生紛紛涌進游戲行業(yè)做事,他們比起上一代的這些“憤青”對游戲了解得更少。同樣的事情眼見再次發(fā)生,我就覺得,如果現在中國游戲行業(yè)能蕭條下來,讓這些至少受過教育的年輕人致力于其他行業(yè),對中國,對中國游戲行業(yè)在數十年后的發(fā)展,都會是好事一件。
8、什么人在玩游戲
根據現在中國大眾傳媒的定義,在FC時代甚至更早時候就開始玩游戲的人已經完全被排除在“游戲玩家”這個群體以外——要被稱為游戲玩家,電子游戲你要玩實況足球,電腦游戲你玩CS、星際爭霸,網絡游戲你要玩什么《傳奇》、《RO》……按照某種說法,這是前網游時代玩家與網游時代玩家的區(qū)別。筆者作為前者中的一員,萬萬不敢證明自己就有什么優(yōu)越性,甚至我認為這兩個群體在本質上是非常相似的,那就是他們其實不懂得什么才是娛樂,游戲的吸引力又太大——還沒等他們對什么是娛樂,什么是游戲有一個基本了解,就掉進游戲里面去了。在以前,街機房簡直是一個令父母家長聞之色變的地方,現在的網吧則直接取替了它的地位,僅此而已。
作為過來人,我也有玩游戲玩得天昏地暗的時候,也有偷遛進街機房被學校抓到通報批評的時候。當年我在學校大會上挨批,面紅耳赤地站著聽臺上的學校領導訓話,心里就暗想:十年以后,我們一定可以光明正大地玩游戲。十年過去了,我已不再年輕,才明白這種想法有多么幼稚。
王小波曾言,“正常的性心理是把性當作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常則要么不承認有這回事,要么除此之外什么都不想。假如一個社會的性心理不正常,那就會兩樣都占全?!痹谶@里,我們可以順理成章地把“性”替換成“游戲”,因為中國人的游戲心理同樣不正常。早在許多年前,胡適就曾寫文章批評中國人玩麻將沒日沒夜,浪費了時間耽誤了中國人。時至今日,中國人對待娛樂方面的態(tài)度仍然沒有多大改善,整個中國社會仍未從輿論、教育、學術方面對此作出反思,每次發(fā)現問題就是迫不及待地去查,去堵,沒有人真真正正地像胡適這樣去觀察、去發(fā)現問題,更沒有誰實實在在地去解決問題。問題長期不解決的惡果就是久治不愈:主角換了,由麻將換成了家用機、街機游戲再到今天的網絡游戲,以前有欠下賭債賣房子賣兒女,今日有為了個把“武器”出賣肉體、自殺、甚至殺父弒母。問題重重復復地出現,政府每次又重復地花費大量的社會資源去查堵。我不打算在這篇文章里談社會問題——我更想以同為前游戲時代的玩家的身份,向前游戲時代的玩家們說一些我們正在親身經歷的事情。
我們是中國接觸電子游戲最早的一批人,但我們中的許多人還是那樣的不夠水準。網游時代的玩家也是多數很不夠水準,但是擺在他們面前的游戲跟我們玩過的游戲完全不一樣。當年我們玩的都是什么?電子游戲是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之紋章),是魂斗羅,Battle City(坦克大戰(zhàn));PC上是三國志,大富翁,大航海時代1/2,信長之野望;街機上是SF2,惡狼傳說系列、侍魂系列還有吞食天地、1942。就連那些為許多人所不齒的18禁游戲,例如當時紅極一時的同級生系列也是世界級品質的東西,其中同級生更是戀愛游戲的“始祖鳥”,現在ILLUSION的那些丫丫烏出品絕不可以與之相提并論。我們玩了那么多一流的游戲。有言道,一流的讀者不是天生的,他是培養(yǎng)出來的。我們趕上了時候,玩到了那么多第一流的,名聲如雷貫耳的游戲,我們本來應該是第一流的玩家??墒聦嵅⒉蝗绱?。
現在我們中的絕大多數人正在用一種莫名其妙的態(tài)度去對待游戲。很多玩家對某些公司,例如暴雪、SQUARE有著狂熱的忠誠,“不許說它們壞話”。然而他們絕大部分人的支持僅僅是“在精神上”的,自稱是FANS但是從來沒有買過這些公司的一個正版。買盜版本身是偷竊行為,是對創(chuàng)作人利益的漠視——我看不出做游戲的人因為盜版得了什么FANS的支持——唯一的解釋就是,在盜版問題上他們得了不同程度的精神分裂:聲稱熱愛游戲,喜歡某個游戲制作人,私底下卻在做著損人利己的勾當。他們還認為,活在中國最幸福的事情之一就是可以無拘無束地用盜版。日本和歐美的游戲定價都很高,新游戲平均50美元的定價對于平民百姓來說也不算低,每個玩家每年平均下來也就是買幾個游戲。但人家就把這樣的地方當作是必爭之地。中國玩家買盜版每年動輒就是幾十張上百張游戲(全是盜版),涉獵的范圍是世界級的,對廠商名、系列名如數家珍——可是人家根本不相信你會真的為這些游戲掏錢,這也是我們老是等不到一流游戲出漢化版的原因之一。
玩游戲玩得多卻不等于玩得好。中國人玩游戲,囫圇吞棗恐怕也是世界之最。以RPG游戲為例,中國玩家普遍的“玩過”標準是,匆匆看過對白甚至不看對白,對照著攻略過一遍就算是玩過。值得指出的是,與一般人的了解不同,他們所以不怎么認真對待對白不是因為語言問題,我就見過不少人放著英文版不買跑去買日文版,只因為一個很小的理由:日文版的字看上去更好看。對白?看著太累了,他們寧愿在通關以后買本游戲雜志看看所謂“小說攻略”。這是游戲態(tài)度問題。游戲對于中國人來說太廉價了,平均起來也就是五塊錢一張,所以他們也用著僅價值5塊錢的態(tài)度對待游戲。體驗游戲是如此,思考任何關于游戲的問題也是如此。養(yǎng)成了這種惡劣的游戲習慣,游戲玩得越多,玩得越濫,就越容易造成游戲品味方面的“陽痿”,覺得個個游戲都差不多,也不想想其實是他自己的游戲體驗出問題了。
談到這里,諸位大概也明白了我的意思:要構成一個夠水準的游戲行業(yè),除了游戲制作者要夠水準,玩家也要夠水準。山內溥一度豪情萬丈地說:“消費者追求的是從游戲中體會道獨創(chuàng)的樂趣,因此才會買下游戲主機。這個道理,我們從過去一直到將來都不能有片刻的忘懷?!闭f歸說,如果玩家不賣帳,任天堂也就只好倒閉了,很多好游戲我們就玩不到了。我們的水準還很不夠,本應是第一流玩家的我們沒有能力像日本玩家那樣積極投身游戲行業(yè),左右游戲行業(yè)的發(fā)展——我們甚至沒有左右其他中國人對游戲的看法,游戲被打壓的時候我們總是保持集體沉默,背后或唉聲嘆氣,或暴跳如雷。
最近我在游戲店碰到一個玩游戲的漂亮女孩,她被人問到了一個古怪的問題:你為什么不買正版?她笑著說,游戲是短暫的。而我,多年以來堅持,游戲雖然短暫,可它帶來了感動——而且是游戲制作人帶來了感動。感動是永恒的,游戲制作人理應得到尊重。好好玩一個游戲,掏錢買自己認為值得玩的游戲,這才是尊重別人的表現,才是成年人應該有的游戲態(tài)度。忽然感覺自己老了。過了一個十年,我們已經不在年輕,中國人對待游戲的態(tài)度卻依然是那樣的幼稚。我們是不是應該問問自己,甚至問問每一個玩游戲的人:游戲對于我們來說究竟是什么?
說到這里離題有點遠了——思考這個問題不僅僅是為了游戲行業(yè),更是因為我們已經是成年人了,已經玩了很多很多的游戲,所以我們要明白我們之前做了些什么,還有以后怎么做。如果連我們也不能保有正常的游戲心理,如果連我們繼續(xù)玩游戲玩得那么不夠水準,很難象游戲在我們成為社會主流的明日會有什么好名聲。我再重申,只因為我們是成年人了,為自己以前做過的事情承擔責任,為以后要做的事情承擔義務,對于我們來說是理所當然的事情——假如我們還想我們和我們的子孫在這方面有不被干涉的自由,不會再有一個以“救救孩子”為口號的愚蠢聲音朝著我們亂吼。
斷言中國游戲行業(yè)沒有明天可能還為之過早,但這個明天也決不會是什么都不做、什么都不想就能夠等來的明天。